lunes, 6 de agosto de 2007

MÓDULO DE COMUNICACIÓN Y EDUCACIÓN

INCIO DE ACTIVIDADES SOBRE EL MÓDULO DE COMUNICACIÓN Y EDUCACIÓN

domingo, 27 de mayo de 2007

Sesión 10 Robótica Educativa

La Robótica educativa surgió aproximadamente por el año de 1960 y ha ido fortaleciéndose a la par que las computadoras, haciendo más fácil la vida cotidiana del hombre.

Es multidisciplinaria y se apoya de los recursos que le ofrecen otras ciencias (física, electrónica, matemáticas, etc.)

La Robótica Educativa puede diseñar maquinas que realizarán tareas que para el hombre son un tanto riesgosas o demasiado exactas, así que con el apoyo de estas se puede dejar dicho trabajo a estas

Permite a los niños construir su propio conocimiento desde edades tempranas, hasta edades avanzadas y los lleva al saber científico, donde ellos son los creadores, pero sobre todo investigadores en la búsqueda de conocimiento. Esto hace que lo que se tenia pensado años atrás, donde se decía que la robótica solo era para ingenieros, se transforme ahora en un mundo con lenguaje sencillo para que los niños también hagan sus propias creaciones.

Su principal objetivo es “la generación de entornos de aprendizaje basados fundamentalmente en la actividad de los estudiantes. Es decir, ellos podrán concebir, desarrollar y poner en práctica diferentes Robots educativos que les permitirán resolver algunos problemas y les facilitarán al mismo tiempo, ciertos aprendizajes”

Es cierto que para construir un robot se requieren los conocimientos de diversas áreas, por ejemplo la mecánica para construir la estructura del robot, electricidad para animar al robot, la electrónica para la comunicación entre la computadora y el robot y finalmente de informática para desarrollar un programa en cualquier lenguaje de programación que controle al robot.

Con la integración de estas áreas los estudiantes adquieren habilidades para resolver problemas habiendo desarrollado un pensamiento sistémico, lógico y estructurado.

Los productos de Lego, cricket o componentes reciclados, se puede tener un apoyo pedagógico para fomentar el constructivismo y al mismo tiempo afronta a los estudiantes ante problemas que deberán resolver con o sin ayuda de programas de computadoras.


Así que el proceso de cómo adquiera el aprendizaje los estudiantes, dependerá en gran medida de las actividades significativas dentro del aula, mismas que reforzarán la información teórica de determinados temas.

A continuación presento el bosquejo de una situación de aprendizaje, con la posibilidad de armar un robot con fines educativos.



Tema:
Medios de transporte

Objetivo:
El alumno conocerá e identificará la importancia que tienen los medios de transporte en la vida diaria del ser humano

Metodología:

1. Se proporcionará la información teórica sobre los diferentes tipos de transporte.
2. Se formarán equipos de 5 integrantes para que investiguen un tipo de transporte en específico.
3. Se pedirá que utilicen algún producto de Lego o cualquier otro donde se vean las características principales del medio de transporte que eligieron.
4. Se pedirá que compartan a sus compañeros la información obtenida y de ser posible hacer una demostración con el robot que construyeron.

Evaluación:

La evaluación se realizará con la entrega de un reporte de media cuartilla y un dibujo, más el robot armado en su investigación

Referencias:
Gallegos, G. Robótica Educativa
http://robotica.webeducativa.net/

Sánchez, M. Robótica educativa.
http://www.roboticaeducativa.com/rob_edu.php

http://creator.lego.com/en-US/default.aspx

http://www.taller-robotica.com.ar/pagina_superior2.htm

Sesión 9 Robótica Pedagógica

¿Qué es la Robótica?

De acuerdo a la definición que nos muestran en las diapositivas de la telesesión el Dr. Velasco la robótica es una “disciplina que permite concebir y desarrollar robots educativos para que los estudiantes se inicien en el estudio de las ciencias (matemáticas, física, electricidad, electrónica, informática, etc.) y la tecnología. (Ruiz-Velasco, 1987)

Otra definición en eureka por parte de González C. Víctor Hugo es la siguiente: El conjunto de conocimientos teóricos y prácticos que permiten concebir, realizar y automatizar sistemas basados en estructuras mecánicas poliarticuladas, dotados de un determinado grado de "inteligencia" y destinados a la producción industrial o a la sustitución del hombre en muy diversas tareas. Un sistema robótico puede describirse, como "Aquel que es capaz de recibir información, de comprender su entorno a través del empleo de modelos, de formular y de ejecutar planes, y de controlar o supervisar su operación".

¿Pero que cosa es entonces la Robótica Pedagógica?
Para Sánchez Mónica es: “una disciplina que tiene por objeto la generación de ambientes de aprendizaje basados fundamentalmente en la actividad de los estudiantes. Es decir, ellos pueden concebir, desarrollar y poner en práctica diferentes proyectos que les permiten resolver problemas y les facilita al mismo tiempo, ciertos aprendizajes”.

Esto es, que si utilizamos a la robótica para la educación, con el apoyo de esta se pueden lograr entornos ricos en aprendizajes e integrar distintas áreas del conocimiento, además es fácil ya que se pueden utilizar materiales reciclados.

Por otra parte, vemos como la educación se ha ayudado de distintas disciplinas para eficientar el proceso de enseñanza-aprendizaje y la informática así como la robótica han sido de gran apoyo para hacer más atractivos los aprendizajes solucionando de esta manera algunas de las muchas necesidades educativas.
El poder crear condiciones y adaptarlas a diferentes áreas del conocimiento es una gran ventaja que al momento de contar con robots, se podrá facilitar y hacer más significativo el aprendizaje en los alumnos para dejar de ser simple información acumulada y a veces sin sentido y transformarse en un verdadero conocimiento con sentido.

También fomenta la curiosidad y creatividad en los alumnos, dejando aún lado el guiado del profesor ciegamente, para convertirse en un participante activo que descubra y construya por si mismo su conocimiento. No con esto digo, que ya no se necesite el apoyo del profesor, sino que se verá disminuida su intervención en el proceso de aprendizaje, para que sea el propio alumno quien encuentre las respuestas. Con todo esto el estudiante por fin dejaría de pensar que la ciencia es algo difícil de comprender y no a su alcance para caer en la cuenta que es capaz de lograr grandes descubrimientos con apoyo de estas herramientas.
Además si se logrará formar grupos interdisciplinarios el enriquecimiento sería aún mayor ya que el compartir información y conocimientos, se logran resultados ricos y de calidad, además de que de igual manera se enriquece el aprendizaje ya que se puede desarrollar el sentido crítico respecto a sus creaciones y las de sus compañeros, produciéndose un intercambio de experiencias que logran contribuir al aprendizaje por medio del análisis y la critica constructiva.
En pocas palabras la robótica pedagógica es constructivista, puede fomentar una cultura tecnológica y puede utilizarse en distintos niveles educativos.

Y así como lo mencionó el Dr. Ruiz: “depende exclusivamente de nuestra capacidad de imaginación y de las necesidades de enseñanza aprendizaje”. Así que lo demás correrá por cuenta de los profesores que deseen adentrarse en esta estrategia de aprendizaje para mejorar la calidad de enseñanza.
Fuentes:
Velasco S. R. Enrique. La Robótica pedagógica
http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/22/sesion9/Agenda%20de%20actividades/rob_ped.doc
http://www.geocities.com/Eureka/office/4595/robotica.html
http://www.eduteka.org/pdfdir/RoboticaPropuesta.pdf

SESIÓN 16 EVALUACIÓN DE UN SITIO



http://www.psicopedagogia.com/ es el sitio que utilicé para aplicar el protocolo de evaluación rápida a un sitio que se suguiere en las presentaciones de power point sesión 16, con titulo: “La evaluación de contenidos digitales de aplicación educativa potencial (incluyendo software)”.

Al acceder a este sitio, encontré información de interés para mí, así como rapidez para abrir distintas ventanas (de dos a tres segundos).

Encontré fácilmente información y distintas ligas que son de ayuda para conocer más respecto al tema solicitado. También tiene libros en línea, artículos, cursos, noticias, foros de consulta, técnicas de estudio, etc.

En cuanto a las fuentes de información, he de mencionar que cuenta con la bibliografía y año de publicación en cada artículo, así como el nombre del autor(es).
Es sencilla y clara la forma en la que se muestra la información.

Aquí muestro el formato para la evaluación rápida del sitio que visité.

domingo, 20 de mayo de 2007

Los cursos en línea, no son solo pasa páginas; estos deben estar bien estructurados y planeados, además con materiales didácticos adecuados y no lineales, donde el alumno pueda elegir y además construir, sin embargo en muchas ocasiones llegan a ser un tanto conductistas y con pocas alternativas.

Las ventajas que ofrece la educación en línea son bastantes y ayudan a muchas personas a aprender sin necesidad de asistir a un aula, adaptándose a su tiempo y a su ritmo de aprendizaje, puede no ser sincrónica y lo más importante es que el docente tiene un papel diferente, donde es más un compañero (con un poco más de experiencia) facilitador, que una figura de más alta jerarquización o que en algunas ocasiones llega a intimidar.

En el aulafacil.com, encontré un sin numero de cursos expres para aprender diferentes cosas, algunas de interés; sin embargo al tomar el curso de pintura, específicamente pintura en vidrio encontré que solo era un pasa paginas, donde en ningún momento pude tener interacción, ni contacto con algún tutor o guía, no me inscribí en ningún lado y mucho menos se registró alguna participación mía. He de reconocer que efectivamente si aprendí como pintar en vidrio, sin embargo no encontré muchos elementos que nos explicaron en la telesesión debíamos encontrar en un curso en línea adecuado.

Y siendo realistas la mayoría de la población aún no cuenta con acceso a Internet en casa, como para tomar este tipo de cursos, para muchos sigue siento costoso y muchos tutores aun no tienen la capacitación adecuada para la educación en línea.

Aulafacil.com es una buena opción donde se puede consultar información, sin embargo no tiene nada de interactivo.

Referencias
http://www.aulafacil.com/
Presentaciones M. Gándara, E. Ruiz. Los retos y oportunidades de la educación en línea

martes, 15 de mayo de 2007

Plan de Uso

El software del explorador geográfico obtenido de la página de Galileo 2, puede ser utilizado por profesores de educación básica y media superior. Con el explorador geográfico se podrá conocer más sobre México. Puede ser utilizado para distintos tópicos, tales como: Economía, Biología, etc.

Este plan de uso está enfocado a alumnos de educación básica, específicamente a alumnos de segundo grado de una escuela pública ubicada en Naucalpan Estado de México. Serán 35 alumnos los que recibirán dicha información. Se hará uso de una computadora dentro del aula y un proyector. Se realizarán 5 sesiones presenciales con duración de una hora cada una y estará compuesta por una introducción al tema, presentación del software, actividades, una evaluación en cada sesión y la conclusión.

El objetivo principal es conocer los estados que componen la República Mexicana, la población, división geográfica, recursos naturales y las características principales de su comunidad (Naucalpan, Estado de México) y motivar en los alumnos el interés para conocer más sobre su propio país realizándolo de manera lúdica y divertida.

En cuanto al nivel de uso se hace mención de que se trata de un software pre-existente; la orientación de uso que se refiere al papel que juega el software en el proceso de enseñanza-aprendizaje, se informa que se utilizará como apoyo en la instrucción y aprendizaje con la computadora.

Sesión 1
Espacio: Aula
Materiales: Computadora y proyector.
Asistentes: 35 alumnos
Tiempo: Una hora
Tema: La República Mexicana
Objetivo: Conocer la ubicación de los treinta y dos estados y el Distrito Federal que componen a México.
Actividades: Se presentará el explorador geográfico y con el apoyo del taller de mapas se conocerá la ubicación de todos los estados de la República.
Evaluación: Se coloreará en forma grupal al mapa de la República con distintos colores
Conclusión: Que los alumnos conozcan el mapa de México.

Sesión 2
Espacio: Aula
Materiales: Computadora y proyector.
Asistentes: 35 alumnos
Tiempo: Una hora
Tema: Ocupaciones en el Estado de México (Minería) hasta el año 2000
Objetivo: Conocer cuales son los municipios donde la actividad principal es la minería.
Actividades: Los alumnos explorarán el software para armar un mapa donde se visualice la actividad principal de ingresos.
Evaluación: Participación grupal en la elaboración de mapa.
Conclusión: Descubrir los municipios donde se tenga como actividad principal la minaría dentro del Estado de México

Sesión 3
Espacio: Aula
Materiales: Computadora y proyector.
Asistentes: 35 alumnos
Tiempo: Una hora
Tema: Número de habitantes proyectada para el 2005
Objetivo: Conocer el número de personas que habitan al estado de México para analizar el nivel de analfabetismo y el nivel de personas con educación superior proyectadas por parte del INEGI.
Actividades: Se explorará el software para armar el mapa con el número proyectado de habitantes en el Estado de México
Evaluación: El armado de dicho mapa
Conclusión: Que los alumnos analicen el estado en el que se encuentra el nivel educativo dentro del estado de México.

Sesión 4
Espacio: Aula
Materiales: Computadora y proyector.
Asistentes: 35 alumnos
Tiempo: Una hora
Tema: El porcentaje de Analfabetismo en el Estado de México hasta el 2000
Objetivo: Conocer los porcentajes de analfabetismo que existe en el Estado de México.
Actividades: Se hablará sobre la importancia de contar con una preparación intelectual y se motivará a investigar con el software los porcentajes de analfabetismo dentro del Estado de México
Evaluación: Se escuchará la participación individual y se evaluará el coloreo para armar el mapa solicitado
Conclusión: Que los alumnos conozcan el nivel de analfabetas que existe en el Estado de México.

Sesión 5
Espacio: Aula
Materiales: Computadora y proyector.
Asistentes: 35 alumnos
Tiempo: Una hora
Tema: La República Mexicana
Objetivo: Conocer la ubicación de los treinta y dos estados y el Distrito Federal que componen a México hasta el 2000.
Actividades: Se presentará el explorador geográfico y con el apoyo del taller de mapas se conocerá el porcentaje de la población que cuenta con educación superior y se comentará en grupo la importancia de prepararse para la vida.
Evaluación: Se coloreará en forma grupal al mapa armado
Conclusión: Que los alumnos conozcan el porcentaje de personas con educación superior y que es de gran urgencia incrementar dicho porcentaje.

Referencias
Artículo Gándara, M (1999):¿Qué son los programas multimedios de aplicación educativa y cómo se usan?Una introducción al modelo NOM v2.01Artículo Gándara, M. 1999: “
Lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de cómputo educativo

Software Explorador Geográfico
http://www.facilita.com.mx/galileo_redescolar/

viernes, 11 de mayo de 2007

autoria de software educativo

En las sesiones anteriores se ha hablado sobre hacer o no hacer software, sobre los puntos que se deben tomar en cuenta para diseñar y desarrollar, pero sobre todo se hace énfasis en que para crear un software nuevo es necesario primero analizar si realmente se requiere crear un software nuevo y si con esté se cubrirán las ncesidades demandadas.
Así como nos lo muestra el método Van-Mollen-Gándara, donde se mencionan los puntos más criticos a tomar en cuenta antes de iniciar un proyecto de desarrollo de software, tales como: contar con un presupuesto donde se incluya mindware, hardware, usabilidad, etc.

Pero antes de iniciar la creación de este nuevo software, es de gran utilidad, primero buscar más material que ya pudiera existir y que podría ayudar. Así que al realizar dicha búsqueda encontré bastante información y material al respecto, así que aquí se muestran tres ejemplos interesantes que al menos de manera particular me ayudan a reforzar activiades que dentro del aula a veces necesitan ser más claras.

Colorea 4.0 fue creado por un profesor en informática llamado José Fernando Fernández Alcalde en Barcelona
Este es un programa gratuito y es principalmente para que los niños despierten su creatividad al colorear algún dibujo, se puede aplicar para el tema de los colores, las figuras geométricas, lo números, etc. Permite trazar líneas y su nivel de complejidad va desde los niños más pequeños hasta niños de 12 o 15 años.
http://www.soldetardor.com/jffa/portada.htm


Este programa se utiliza con Clic y habla sobre los dinosaurios, tiene rompecabezas y otras actividades interesantes que se puede utilizar para niños de primaria
http://www.educaguia.com/servicios/software/software.htm

Sus creadores son: Fernando Reyes, Nora Lozano y Silvia Mazuelos
En este programa se pueden ejecutar actividades sobre sinónimos, antónimos, comprensión, analogías, etc. Es un software libre y de fácil uso y lo pueden utilizar alumnos de secundaria.
http://www.educa.madrid.org/portal/c/contents/several_contents/view_resource?contentId=42617&p_l_id=10970.54&p_p_id=106

Espero que alguno de estos les sean de utilidad.

martes, 1 de mayo de 2007

JClic vs. Hot Potatoes




En esta ocasión se realizó la exploración de ambos programas para conocer las actividades que ambos contienen y comentar cual de los dos resultó a nivel personal más interesante.

Aclaro antes que nada, que costó un poco de trabajo conocer a Hot potatoes ya que viene en inglés a comparación de JClic, sin embargo ambos son realmente interesantes y divertidos si es que se utilizan de manera adecuada.

JClic, lo creo Francesc Busquets más el Departamento de Educación de Cataluña y permite crear actividades didácticas con apoyo de los mutimedios.

Es un software libre y contiene el trabajo e investigación de varios profesores interesados en mejorar la educación. Se pueden realizar actividades como las siguientes: Rompecabezas, sopa de letras, frases incompletas, rellenar huecos, etc., donde se ingresa la información para posteriormente ser utilizada

En cuanto a Hot Potatoes, fue creado por Stewart Arneil y Martin Colmes y la universidad de Victoria, de igual manera es un software gratuito, siempre y cuando sea utilizado por Instituciones educativas sin fines de lucro. Otro punto a favor es que se pueden integrar sonidos e imágenes. Cuenta con cinco opciones como llenar espacios en blanco, ordenar ideas, etc.

En lo particular fue interesante el conocer ambos programas y aunque confieso que fue un poco difícil, al conocer su funcionamiento resultó agradable y amigable.

domingo, 22 de abril de 2007

Algoritmo Stagecast Creator


Es sencillo poder utilizar algún software que facilite el trabajo en el aula, sin embargo, cuando se trata de conocerlo más a fondo y aparte saber que pasos se utilizaron para que funcionara de acuerdo a las necesidades que se presentan, es cuando más se aprecia y se compromete uno a mejorar su utilización y hasta hacer propuestas que pudieran mejorar dicha herramienta.

Como se mencionó con anterioridad el Dr. Manuel Gándara, al hablar de los niveles de usos “Podemos definir el "nivel de uso" como el grado al que el usuario altera un programa pre-existente. Se presentaría así un continuo, que va desde el uso del software tal como este viene empacado para su distribución, hasta el empleo de programas para crear otros programas, es decir, el nivel de desarrollo”

Y el nivel de uso que se utilizó en este caso para realizar un algoritmo sobre stagecast Creador es el de adaptación de programas existentes, ya que no se requiere conocer a fondo todo su funcionamiento, sino que se puede crear y jugar conociendo solo lo básico, para posteriormente se utilizado en el momento que se requiera.

A continuación se muestra un algoritmo sobre como hacer para dar animación a un carácter (estrellitas) logrando que este avance de manera lineal y al encontrarse a otro carácter lo salte sin problema y continué su recorrido y así sucesivamente con n número de caracteres.

Se utilizarán variables y constantes, se iniciará; se dará la orden a estrella verde de que debe correr; se agregará la variable n (que en este caso será la estrellita amarilla) y se dará otra orden a estrella verde para que salte el obstáculo; se agregará otro obstáculo (estrella naranja) y se agregará otra orden de saltar a ambos obstáculos y así de manera cíclica saltará la cantidad de obstáculos que se le pidan.


Primero determinar las variables y constantes
Variable: N
Constante: Estrella

Inicio
Colocar en pantalla estrella
Estrella = correr
Si estrella salta n
Entonces continúa
Si no salta
Entonces alto
Fin
Nota: Si lo desean se puede cambiar al caracteres y crear uno propio, es fácil editarlo y darle el movimiento


Por favor espero que pudieran hacerme algún comentario para mejorarlo.